Guía de compra para un teclado digital

Guía de compra para un teclado digital

Guía de compra para un teclado digital

El piano es uno de los instrumentos más apreciados y con uno de los sonidos más hermosos que existen. Pero muchas personas los tienen como simples muebles, relegados a una esquina polvorienta de la casa. Porque asumámoslo: mover un piano vertical es, seguramente, una de las tareas más tediosas que existen. No digamos ya un piano de cola. Por eso, cuando un piano acústico entra en una casa, es probable que no la abandone más nunca.

piano digital McM

La necesidad de contar con un piano que fuera más fácil de transportar fue lo que provocó el nacimiento del piano digital. La mayoría de teclados digitales cuentan con mecanismos que imitan la ergonomía de un acústico y los mejores pueden reproducir el mismo sonido a la perfección. Es por ello que en la actualidad son más populares que sus hermanos antiguos.

En este artículo queremos aclarar algunas dudas que pueden surgir al momento de comprar un teclado digital. Si buscas información más completa sobre estos instrumentos, te recomendamos este artículo en el que además encontrarás las reviews de los mejores pianos digitales para todos los niveles de aprendizaje y presupuestos.

¿Por qué comprar un piano digital?

Como hemos adelantado, la principal razón para comprar un piano digital es la practicidad que ofrece la tecnología moderna. Los pianos acústicos son instrumentos de percusión que funcionan mediante unos martillos que golpean unas cuerdas para producir el sonido. Este mecanismo interno ocupa bastante espacio así que no es posible reducir el tamaño de un piano acústico.

Un piano digital prescinde de este mecanismo puesto que sus componentes internos son puramente electrónicos. Por esta razón es más compacto y puedes llevarlo contigo con mucha más facilidad. Esto no quiere decir que todos los pianos digitales son tan pequeños como un sintetizador. Existe gran variedad de pianos digitales de cola, por ejemplo.

Este tipo de instrumentos también se pueden conectar a ordenadores y algunos cuentan con funciones casi tan variadas como un sintetizador. No obstante, a diferencia de un sintetizador común, la mayoría de pianos digitales permiten imitar la sensación de las teclas de uno acústico. De esta manera, el pianista educado con uno digital no notará gran diferencia cuando toque un piano tradicional.

Lo que debes tener en cuenta

Antes de comprometerte con un piano, debes estar seguro de que la propuesta seleccionada cumple con ciertos aspectos importantes. Por ejemplo, que se ajusta a tu presupuesto, que tiene las características necesarias para tu nivel de aprendizaje, que el número y tipo de teclas es el adecuado, entre otros.

Tipos

El piano digital más popular es el de escenario. Este es el típico teclado que podríamos confundir con un sintetizador porque es bastante compacto. No obstante, también existen pianos digitales verticales que son idénticos a sus contrapartes acústicas pero con opciones de conectividad modernas en muchos casos. También existen los pianos de cola digitales, pero nosotros recomendamos los de escenario por su practicidad.

Precio

Un buen piano de escenario puede costar entre 350 euros y 3500 euros. Los modelos más baratos evidentemente no contarán con tantas funciones como los más caros y su sonido en algunos casos no será tan natural. No obstante, si eres principiante, puedes conseguir buenas propuestas por menos de 500 euros. Los músicos profesionales que requieran mayor realismo y herramientas creativas tendrán que buscar propuestas en el rango medio y alto.

Teclas

Puede tener desde 25 hasta 88 teclas. Los teclados para niños generalmente son los que vienen con dos octavas. Los músicos profesionales, por otro lado, prefieren las siete octavas que ofrecen 88 teclas. Para adultos principiantes son recomendables los teclados con 76 u 88 teclas para que no se vean limitados en ningún momento.

El tipo de teclas también es fundamental, quizá más fundamental que el número. Las personas que buscan un piano digital generalmente quieren que las teclas imiten las de uno acústico. De lo contrario, un sintetizador quizá sería suficiente. En un piano acústico, el martillo que golpea las cuerdas genera cierto peso que influye en el tacto. Además, dependiendo de la fuerza y velocidad que se le aplique a una tecla, la nota puede variar de intensidad.

Los buenos pianos digitales buscan imitar estos efectos con ciertos mecanismos como la acción martillo, las teclas contrapesadas o teclas «sensibles». Los pianos más baratos carecen de estas funciones pero tampoco debes gastar miles de euros para tener un teclado contrapesado. Las mejores propuestas de la gama baja cuentan con acción martillo o teclas sensibles y no pasan de los 500 euros. No obstante, la ergonomía y la acústica serán más realistas a medida que aumente la calidad del instrumento y, con ello, el precio.

Funciones e interfaz

Los sintetizadores suelen contar con cientos de sonidos y acompañamiento que imitan multitud de instrumentos conocidos e incluso sonidos no musicales de cualquier tipo. Pero los pianos digitales generalmente no incluyen todos estos extras, sino que vienen con algunos pocos sonidos de pianos acústicos y electrónicos, órganos, clavicordios y otros instrumentos de teclado.

No obstante, esto no se aplica a los modelos de alta gama que pueden incluir grandes bibliotecas de sonidos, funciones para personalizar pistas, memoria para grabar tus interpretaciones y más. Si eres un principiante, no te recomendamos que inviertas un montón de dinero en un instrumento con tantas funciones que ni sabrás para qué sirven. Algunas propuestas de gama baja y media cuentan con todos los extras que necesitarás: sonidos de instrumentos de teclado, memoria para grabar pistas, una pantalla básica y unas pocas cosas más.

Cumpleaños feliz: origen, características y curiosidades

La canción «Cumpleaños feliz» es una de las más conocidas del mundo. Hoy descubriréis su origen, características musicales importantes y algunas curiosidades muy interesantes.
Canción original Cumpleaños feliz

Canción original Cumpleaños feliz

 

La melodía procede de la canción de finales del siglo XIX Good Morning to All (Buenos días a todos), de Mildred J. y Patty Smith Hill. Eran dos hermanas que trabajaban como maestras en un jardín de infancia en Louisville (Kentucky). Está incluida en un libro con canciones infantiles que compusieron para su alumnado. Se trata de una pieza sencilla, fácil y con una melodía pegadiza, que servía para saludar por las mañanas a los niños. Originalmente la letra decía así:

«Good morning to you,
Good morning to you,
Good morning, dear children,
Good morning to all».

 

Un día, con motivo del cumpleaños de una de las niñas que asistía al jardín de infancia, Patty decidió conservar la melodía y cambiar la letra de la canción por Happy Birthday to You, dando así origen a la famosa canción Cumpleaños feliz. Hablando de cambiar letras de canciones, os invito a escuchar la versión que he hecho de la canción Lo siento, de Beret, para aprender los compases musicales.

Por otro lado, parece una canción fácil de entonar. Sin embargo, normalmente no afinamos como es debido, ¿por qué? El motivo es un intervalo de 8ª que se encuentra en la mitad de la canción. Lo he rodeado de azul en la primera imagen.

Ahora bien, a la hora de cantarla, ¿qué podemos hacer para no desafinar? Pablo Abarca nos da unos pequeños trucos para cantarla bien:

 

También os recomiendo ver estas 10 deconstrucciones extremas de Cumpleaños feliz:

 

Cuando asistáis al cumpleaños de un familiar o amigo podéis cantarle la canción y tener algún otro pequeño detalle con él, como regalarle una tarjeta con frases de cumpleaños (método barato y rápido!). No todo va a ser música, jajaja.

¡Un abrazo musical!

 

 

¡Actividades interactivas de música online! Estreno de una nueva sección

¡Actividades interactivas de música online! Estreno de una nueva sección

Hoy estreno la sección de actividades interactivas de música online.

Primera actividad interactiva de música online

Primera actividad interactiva de música online

La variedad de recursos musicales es bastante amplia en mis clases: libros de diferentes editoriales, juegos, fichas de lenguaje musical y, desde hoy, ¡actividades interactivas de música online! Es una forma de que todos podáis practicar contenidos de lenguaje musical desde vuestra propia casa.

A todos mis alumnos les entrego explicaciones editadas por mí, como estos apuntes de armaduras y tonalidades relativas. Como bien, la actividad que realizamos hoy consiste en unir las diferentes tonalidades con la armadura correspondiente. Ojo, porque en el caso de las tonalidades menores, como bien indico en los apuntes de tonalidades relativas, para adivinar la armadura de una tonalidad menor, primero hay que hallar su relativo Mayor. Podéis encontrar más información en la sección Descargas de este blog.

Ficha con contenidos de las actividades interactivas online

Ficha con contenidos de las actividades interactivas online

La ficha que han realizado hoy está incluido entre los descargables del blog Music Ideas Molonas, incluido en la sección 1001 blog musicales, de María Jesús Camino Rentería. Le agradezco que haya incluido también mi blog (Galicia).

Blogs y webs Educación musical

Blogs y webs sobre educación musical

Volviendo al tema de las tonalidades y las armaduras, quizá os estáis preguntando cuál es su utilidad. Pues bien, es un recurso musical que nos ayuda a indicar algunas características de una canción u obra musical. En este caso nos indican la altura, por decirlo de alguna forma. Digamos que no todas las canciones empiezan en la misma nota y, por tanto, al cambiar de altura, se producen unas pequeñas modificaciones, que son las armaduras.

Respecto a las indicaciones, me ha venido a la mente una pregunta de mi alumno mayor, Luis (cliquead en las palabras anteriores y fijaos lo mucho que han mejorado las publicaciones desde el 2014). Me preguntó un día por qué tenían que complicarle la vida con tanto símbolo. Se refería a los silencios de negra. Mi respuesta fue que en las partituras se suele indicar cada detalle, por pequeño que sea.

McM estrena sección con actividades interactivas online

McM estrena sección con actividades interactivas online

Me he vuelto a emocionar con las palabras de Luis, tanto que transcribo a continuación sus líneas:

«Destacaría de María su amor a la enseñanza de la música, así como su infinita paciencia, logrando que un jubilado sin conocimientos musicales previos, como yo, en breve tiempo esté «interpretando» a Beethoven».

 

Espero que esta nueva sección de actividades interactivas de música online os guste. ¡Un abrazo enorrrrrme!

WordCamp Pontevedra 2019, una experiencia inolvidable

WordCamp Pontevedra 2019, una experiencia inolvidable

El pasado fin de semana asistí a la WordCamp Pontevedra 2019. Fue una experiencia increíble que os quiero contar y recomendar a todos.

Identificación WordCamp 1

Mi tarjeta de identificación de la WordCamp Pontevedra 2019 y la de equipo

 

El pasado fin de semana asistí a la WordCamp de Pontevedra 2019, donde conocí a un montón de personas increíbles. Fue un evento al que asistimos personas que, de una u otra forma, estamos vinculados a WordPress (plataforma en la que está alojado este blog). Vuelvo cargadita de inspiración, ideas, motivación y, sobre todo, el contacto con personas que se mostraron cercanas en todo momento, colaborando con lo que fuera necesario.

Siempre insisto en la importancia de la colaboración don otros profesionales, como cuando colaboré con Jaime Altozano, sean del ámbito que sean. Si cada uno aporta distintas ideas el producto final es muy interesante. En este evento he conocido a personas que llevan páginas web de viajes, otras que venden camisetas online, gestores de contenido y un largo etcétera. Creo que con esta foto os podéis hacer una idea de la gran experiencia que vivimos.

Grupo PonteWordCamp

Más de 200 asistentes

Comencé la jornada con sueño y algo agobiada por la posible aglomeración de gente, pero la realidad me sorprendió: en cuanto cruzábamos la puerta nos entregaron una bolsa con la tarjeta de identificación y la carta juego de la gobernanza, una libreta, un bolígrafo y una camiseta. Llegué al primer piso, donde estaban los asistentes y un abundante desayuno para todos. Gracias a la búsqueda de mis compañeros de equipo, conocí a las dos primeras personas. Si los organizadores fueron amables, los asistentes no lo fueron menos.

Equipo Predicadores del RGPD

Equipo Predicadores del RGPD

Las charlas fueron amenas, divertidas e incluían información interesante. Entendí y asimilé muchas explicaciones gracias a la cantidad de horas que he invertido en el panel de administración de WordPress, Google Analytics, Console, tutoriales de Youtube sobre SEO, etc. Por supuesto, para ello también han resultado muy útiles las recomendaciones y trucos aportados por Ricardo Otero, mi community manager, y algunos amigos relacionados con WordPress y márketing.

Gracias a todo el equipo, en WordPress.tv podré volver a ver todas las charlas y empaparme de todos los conocimientos transmitidos por los ponentes. Me gustaría felicitar a los 10 organizadores y 18 voluntarios por el fantástico trabajo que realizaron durante todo el evento, de principio a fin. Por supuesto, también a Ana Cirujano, Caribay Camacho, Pablo Moratinos, Francesc Barbero, Fernando Tellado y, en general, todas las personas que aportaron su granito de arena.

Voluntarios y organizadores de WordCamp Pontevedra

Voluntarios y organizadores de WordCamp Pontevedra

 

Finalizo este capítulo con una foto divertida, junto con Carlos, quien se ha portado conmigo de lujo, ofreciendo los mejores consejos, siempre con un toque de humor.

Photocall PonteWordCamp

¡En el fotocall, con Carlos!

 

La próxima semana más y mejor. Recordad que podéis seguirme también a través de las redes sociales.
Prototipo final – Diario de misión, nivel 5 | MOOC «Gamificación en el aula»

Prototipo final – Diario de misión, nivel 5 | MOOC «Gamificación en el aula»

Cuando las oportunidades llegan en el momento adecuado para darle el giro necesario a un importante proyecto personal…

Prototipo final

Presentación del prototipo final

Me emociono… Me emociono cuando reflexiono sobre los aspectos positivos que me ha aportado este MOOC sobre gamificación. Para empezar, he aprendido las diferencias entre juego, ABJ y gamificación. También he descubierto en qué consiste un análisis DAFO (muy interesante, por cierto) y cuestiones referentes a los jugadores y a las dinámicas de juego. El nivel que me resultó más difícil fue el de la narrativa, quizá por falta de experiencia. En definitiva: sin duda, os recomiendo realizar los MOOC que ofrece INTEF, en los que nuestros compañeros comparten sus trabajos, de forma que la experiencia resulta mucho más interesante y gratificadora. Continúo comentando esta experiencia y expongo el prototipo final.

Qué es gamificación

¿Qué es la gamificación?

En realidad todo empezó hace unos años, cuando empecé a buscar recursos musicales que pensé podrían resultar atractivos para mi alumnado: dominó, emparejamientos, matamoscas, juegos de tableros variados, etc. El éxito de estas actividades fue, sin duda, rotundo. Todo mi alumnado me reclamaba este tipo de actividades.

Mis profesores de Grado Superior del Conservatorio de Vigo repetían con cierta frecuencia: «copia de los grandes y modifica en función de tus gustos». Y eso hice a partir de esa etapa. Gracias a mi vocación y, dicen las buenas críticas, a mi creatividad, me inspiré en las actividades que encontraba por la red y comencé a crear mis propios juegos, entre ellos el que he presentado en este MOOC.

Grupos de valoración especial

Grupos de valoración especial: apuntes y juego elaborado por mí

Como bien comenté en anteriores niveles, la base el es juego de la M. Gracias a este curso de gamificación le he dado el giro necesario para que se más atractivo. Incluso he decidido poner el juego a la venta en cuanto esté terminado. Falta darle el toque final al tablero y a las fichas, el borrador está diseñado. De esta forma, todos podréis jugar y aprender tanto lenguaje musical como cuestiones teóricas relacionadas con compositores, obras musicales e instrumentos.

El contenido sobre lenguaje musical ya está disponible. Próximamente compartiré con todos vosotros el contenido más puramente teórico y las actividades interactivas correspondientes. Respecto a estas últimas, la idea es insertarlas también en entradas que ya están publicadas, de forma que el contenido del blog en general sea más práctico.

En la siguiente presentación de Genially expongo el prototipo final, es decir, las características más importantes del juego: contexto, temporalización, jugadores, recursos, etc.

En cuanto tenga los nuevos contenidos preparados los compartiré con todos vosotros. Ahora es el momento de limar los detalles finales y finalizar el diseño del tablero y de las fichas. He de decir que cuento con la colaboración de un diseñador y un publicista que me están ayudando en la producción del juego. Siempre he creído y confiado en la participación de diferentes especialistas para conseguir siempre el mejor resultado. Gracias a todos.

Diario de misión: mecánicas | MOOC «Gamificación en el aula»

Diario de misión: mecánicas | MOOC «Gamificación en el aula»

Llegamos al cuarto nivel del MOOC «Gamificación en el aula», con la explicación de las mecánicas del juego «Buscando a Mozart».

Diario misión mecánicas

El juego, formado por tablero y fichas en las que se formularán preguntas estará próximamente a la venta a través de la tienda de mi blog - piopialo          . Está basado en el Juego de la M, de creación propia y que incluye preguntas de lenguaje musical (intervalos, tonalidades y armaduras). Como bien explico a continuación (MDA), se han realizado cambios tanto en el tablero como en las fichas y se han incluido tres temáticas (instrumentos, obras musicales y compositores) para que el juego sea más atractivo y completo.

 

Juego de la M, la base de éste

 

El objetivo es que los jugadores encuentren la casa de Mozart para que el compositor les enseñe más música. Los jugadores van adquiriendo conocimientos a medida que visitan diferentes zonas de la ciudad de Viena (el tablero es el recorrido, con casillas que representan las plazas, etc.). El hecho de llegar a la meta, que simboliza el encuentro con Mozart, implica que han adquirido los conocimientos previos para lograr la perfección, gracias a la ayuda de Mozart.

8 años

Está diseñado para personas a partir de los 8 años, edad mínima en la que considero que los jugadores están preparados para asimilar los contenidos tratados. El referente al lenguaje musical se puede consultar y descargar de forma gratuita a través de la sección Descargas de mi blog. Próximamente también estará disponible la información sobre instrumentos, obras musicales y compositores, con actividades interactivas incluidas. De esta forma, se ofrece la posibilidad aprender el contenido correspondiente para ponerlo después en práctica a través del juego de mesa.

 

CONTEXTUALIZACIÓN

El juego transcurre durante la Viena del 1780, justo cuando despiden a Mozart de la Corte de Viena y se recluye en su casa de Viena. Los jugadores serán músicos en la búsqueda de la perfección. En otras ciudades del Archiducado de Austria les han hablado de un músico que fue despedido de la corte y que es una leyenda pero se ha recluido en algún lugar de Viena.

Las características principales están resumidas en el siguiente esquema:

TABLERO

Los ingredientes del tablero ya están preparados, a punto de meterlos en el horno. La idea es la siguiente: la base será la M del diseño inicial con el mapa de Viena y la partitura de La flauta mágica en de fondo. Las 88 casillas serán teclas de piano, que representarán las calles de Viena.

TIPOS DE CASILLAS
  • Historia: las tarjetas mostraran datos sobre Mozart, así como sus contemporáneos, como Haydn, Salieri o Bach.
  • Lenguaje musical (tabernas): trovadores les pedirán a los jugadores que toquen con ellos pero para ello tienen que superar una prueba de lenguaje musical (preguntas de intervalos, armaduras y tonalidades).
  • Instrumentos: (luthiers): en estas casillas los jugadores aprenderán algo sobre los instrumentos y cómo tocarlos con lo que han aprendido en la casilla de Lenguaje musical. Si responden mal a la pregunta del Luthier vuelven a la casilla de la Cantina. Si responden bien el Luthier les dará una pista de donde está Mozart.
  • Casillas vacías: en estas casillas no pasa nada y solo es una casilla de paso.
  • Obras musicales: en las plazas de Viena los músicos deberán afrontar un reto musical ante la población de Viena y tocar para ellos. ¿Quién sabe? A lo mejor Mozart les está escuchando. En esta prueba tendrán que cantar intervalos propuestos por los aficionados a la ópera. También aprenderán sobre obras de ópera de la época de Mozart.
  • La plaza de los Héroes o Heldenplatz: solo existe un tipo de esta casilla. En ella los músicos tendrán la oportunidad de tocar ante el Emperador Jose II del Sacro Imperio Romano Germánico, pero antes de tocar ante él, su maestro de cámara les hará unas preguntas muy difíciles que solo grandes músicos podrían saber.
  • Casilla El Gran Conservatorio de Viena: en ella los músicos se harán preguntas entre ellos hasta que acierten 3 preguntas. Cuando acierten un total de 3 podrán seguir adelante.
  • Trucos (ver vídeo del tablero): avanzar casillas, «cruzar el puente», perder un turno, etc.

Las tarjetas están inspiradas en el Trivial, con 6 preguntas cada una (historia, obras, instrumentos, intervalos, tonalidades y armaduras), el logo y, por la parte de atrás, las respuestas correspondientes. Se utilizará un dado de 8 caras, representando las 7 notas musicales y un corazón formado por la clave de sol y la de fa, las que se utilizan en las partituras de piano. Ganará el jugador que primero llegue a la meta. Cabe destacar que cualquier persona podrá acceder próximamente a las actividades online para practicar los contenidos de dicho juego (crucigramas, emparejar, etc.).

Espero que os haya gustado este cuarto capítulo del diario de misión: mecánicas con las que podréis experimentar vosotros mismos en vuestras casas. ¡Pronto estará a la venta!

 

Diario de misión nivel 3 del MOOC «Gamificación en el aula»

Diario de misión nivel 3 del MOOC «Gamificación en el aula»

Llegamos al nivel 3 del MOOC «Gamificación en el aula» en el que explico la narrativa de mi juego.

Buscando a Mozart

Portada del storybird

Una vez terminadas las actividades sobre el concepto de gamificación y el marco (dinámicas, motivación y jugadores) y la estética, alcanzamos el siguiente nivel: la estética (narrativa y experiencia inmersiva).

Atendiendo siempre a vuestros intereses y a los de mi alumnado, y lanzando el gancho que promocione la narrativa de esta experiencia, creo y disparo la curiosidad, el primer paso para el aprendizaje. Para ello incluyo elementos de fantasía y misterio, que suelen ser los más atractivos. Expongo, a continuación, la explicación de los elementos, combinados con las diapositivas correspondientes del storyboard.

Es importante indicar que esta actividad está basada en el Juego de la M, de creación propia. Está destinada a niños y niñas a partir de los 8 años, ya que considero que es a partir de esa edad cuando pueden abordar todos los contenidos incluidos.

ELEMENTOS DE UNA NARRATIVA

INTRODUCCIÓN

El juego transcurre durante la Viena de 1780. Como su padre, Leopold, el joven Mozart entró al servicio del príncipe-arzobispo que le contrató como organista de la corte de Salzburgo. Esta época, que se prolongó hasta 1781, cuando Mozart se instaló Viena. La huida de Mozart a dicha ciudad fue una decisión largamente meditada y provocada por su deseo de sustraerse al despótico trato que le dispensaba el entonces arzobispo Hieronymus Colloredo y para procurarse un ambiente más propicio para la creación musical.

He escogido a Mozart como eje central puesto que es uno de los compositores clásicos de piano por excelencia (las casillas serán teclas del piano). Como pianista y profesora me ha parecido una de las mejores opciones para enseñar cuestiones tanto de lenguaje musical como de historia e instrumentos musicales (próximamente en los siguientes niveles del MOOC).

Contextualización

Los jugadores serán músicos en la búsqueda de la perfección. En otras ciudades del Archiducado de Austria les han hablado de un músico que fue despedido de la corte y que es una leyenda pero se ha recluido en algún lugar de Viena.

jugadores

NUDO

Para encontrar a Mozart los jugadores pasarán por distintas cantinas o tabernas en las que los jugadores tienen que superar unas pruebas formuladas por los trovadores que allí se hallan. Con los luthiers los jugadores aprenderán características sobre los instrumentos y cómo tocarlos con lo que han aprendido en las tabernas.

Cabe señalar que la teoría sobre las diferentes preguntas está disponible en el blog (descarga gratuita). Insertaré próximamente juegos con aplicaciones para que cualquier persona pueda practicar libremente online (crucigramas, emparejamientos, etc.).

tabernas

DESENLACE

Recursos como el viaje del héroe o las funciones narrativas de Propp ayudan a realizar la tarea. Yo me he inspirado en esta última, en especial en las siguientes funciones:

  • nº 12, la prueba: el héroe o la heroína se someten a alguna prueba, en este caso las preguntas. Una vez la supera queda confirmada su valía.
  • nº 13, la reacción: el héroe o la heroína fallan o superan pruebas, muchas veces más de una. Se refuerzan sus habilidades, mostrando que no ha sido superación de azar. Trasladados a este caso, implicaría el acierto o no de las preguntas formuladas.
  • nº 26, tarea cumplida: en este momento se han mostrado los superpoderes (las respuestas han sido correctas).

Como reflexión final de la narración para la gamificación en el aula, cabe señalar que es la primera vez que realizo una narrativa de este tipo. Incluye elementos y posibles aplicaciones que desconocía. Bajo mi punto de vista, el hecho de haber estudiado Musicología (licenciatura en historia de la música) y disponer de multitud de recursos en Internet, facilitan el trabajo, aunque queda mucho camino por recorrer. Es cuestión de dedicarle tiempo e inspirarse en trabajos que otros compañeros comparten amablemente. Las demás explicaciones sobre esta actividad (casillas, fichas, etc.) tendrán su hueco en los siguientes niveles.

Considero, por tanto, que he cumplido los objetivos de este tercer nivel de gamificación en el aula:

  • Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
  • Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
  • Crear y producir una narrativa.
  • Reflexionar y analizar los elementos que motivan hacia el contenido de mi proyecto y a su éxito.
Partitura «Con la miel en los labios» (Aitana)

Partitura «Con la miel en los labios» (Aitana)

Disponible en mi blog la partitura de la canción «Con la miel en los labios», de Aitana. Recordad que también he compartido la de «Vas a quedarte».

Con la miel en los labios Aitana

Instantánea del videoclip «Con la miel en los labios»

Aitana figura como una de las compositoras de «Con la miel en los labios», junto a David Santisteban, Daniel Oriza Crespo y Kai Etxaniz. La artista ha hablado del proceso de escribir música en sus redes sociales.

«Es la primera vez que componiendo me transporté a una sensación, compuse sobre una idea de dolor, de lo que me podía doler si algo pasara. Es algo difícil de explicar…».

También ha confesado que cada vez disfruta más creando sus propias canciones.

«Creo que poco a poco me descubro más a mi misma a través de la composición de mis canciones y cada vez me gusta más jugar con las diferentes formas de componer».

Spoiler Aitana

«Con la miel en los labios», tema incluido en el disco Spoiler

En Spoiler estarán incluidas las cinco canciones de Tráiler, entre las que destacan los éxitos «Teléfono» y «Vas a quedarte»(descargar partitura). También formarán parte del álbum sus dos nuevos singles, «Nada sale mal» y «Con la miel en los labios». El listado de canciones del disco ya ha sido revelado y en él habrá una colaboración con Lola Indigo, que cantan juntas Me Quedo.

Videoclip oficial

Como las buenas tradiciones no se deben perder y la motivación de mis alumnas es fundamental, he accedido precisamente a una de las peticiones: la partitura de «Con la miel en los labios». No sólo la practicaremos en las clases de piano sino que aprovecharé el tiempo invertido en la edición para repasar el compás de 12/8.

A diferencia de la mayoría de canciones pop, escritas en compás de subdivisión binaria, ésta y «Lo siento» de Beret están en un compás de subdivisión ternaria.

Descargad la partitura de «Lo siento» desde mi blog para aprender la teoría sobre los compases. He adaptado la letra para que la podáis aprender de forma amena y divertida. - piopialo          
Además, os  recomiendo tener a mano la explicación sobre los tipos de compases, con tutorial incluido.

 

Partitura para piano
DESCARGAR PARTITURA DE LA CANCIÓN «CON LA MIEL EN LOS LABIOS»
Diario de misión nivel 2 del MOOC «Gamificación en el aula»

Diario de misión nivel 2 del MOOC «Gamificación en el aula»

Llegamos al nivel 2 del MOOC «Gamificación en el aula». El diario de misión incluye realizar un carnet, un análisis DAFO y diversas reflexiones.

Carnet de gamificación

Carnet de gamificación

Continuando con el diario de misión, en el nivel 2 he de realizar un análisis DAFO, una herramienta sencilla de utilizar, pero muy potente como mecanismo de análisis de la realidad y de toma de decisiones. Su nombre proviene de las cuatro ideas que centran el análisis: Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades. Mi análisis es el siguiente:

Sinceramente, las conclusiones a las que he llegado realizando este análisis han sido muy positivas. He encontrado muchas fortalezas y oportunidades (en la presentación muestro una pequeña selección), y pocas debilidades y amenazas. Respecto a estas últimas, incluso se podría considerar la segunda debilidad («exceso de recursos disponibles que, en ocasiones bloquean la actividad creativa») como una fortaleza. Tengo revistas, juegos, libros muy variados, etc. que están esperando por mí. En verano tendré más tiempo para ello.

Los elementos claves de todo proyecto gamificado son la elección adecuada de las dinámicas, mecánicas y componentes del juego. - piopialo          

Por otro lado, hemos de poder valorar mi proyecto, la diversión, y de ahí la importancia de las métricas y de un estudio de los jugadores.

Entendemos por mecánicas a los componentes básicos del juego, sus reglas, su motor y su funcionamiento. Las dinámicas son la forma en que se ponen en marcha las mecánicas; determinan el comportamiento de los estudiantes y están relacionadas con la motivación de nuestro alumnado. Por último, los componentes son los recursos con los que contamos y las herramientas que utilizamos para diseñar una actividad en la práctica de la gamificación.

DINÁMICAS

Según Kevin Werbach y Dan Hunter, las dinámicas de juego son aspectos más globales que las mecánicas de juego. Las mecánicas de juego están unidas a los deseos, objetivos y motivaciones que se quiere reconducir y potenciar en el usuario, de modo que, para alcanzarlos se utilizan las mecánicas. En cambio, las dinámicas se encuentran ligadas a los deseos, necesidades e inquietudes humanas que construyen la motivación de los usuarios.

Algunas de las dinámicas más relevantes son:

Diagrama de flujo creado por Musiqueando Con María con GoConqr

MOTIVACIÓN

 

JUGADORES

Otro elemento que debemos tener en cuenta antes de implementar una estrategia o un elemento de la gamificación es las características específicas de nuestro alumnado. Es imprescindible tener en cuenta el perfil de nuestros estudiantes y sus características específicas como jugadores/alumnos para desarrollar nuestras actividades. Para ello, contamos con la clasificación hecha por Richard Bartle (1996) que clasifica el perfil de los jugadores según la personalidad y los comportamientos que muestran:

Mapa Mental creado con GoConqr por Musiqueando Con María

Llegados a este punto, me gustaría afirmar, en este diario de misión, que cuento con todos los tipos de jugadores, quizá por la metodología que empleo, en muchos casos ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos). Son, sobre todo, triunfadores y exploradores: a ello contribuye el hecho de presentar nuevos juegos con frecuencia. Se interesan por la metodología, por el contenido y ello les motiva incluso a proponer nuevas actividades.

Espero que os haya gustado la continuación de este diario de misión. Lo cierto es que he aprendido mucho tanto por los contenidos como por la forma de mostrar los mismos (aplicaciones como Genially, Gocongr, etc.). ¡Hasta la próxima!

Referencias:

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.

Diario de misión del nivel 1 del MOOC «Gamificación en el aula»

Diario de misión del nivel 1 del MOOC «Gamificación en el aula»

Hoy he empezado el MOOC «Gamificación en el aula». Descubrid conmigo este apasionante mundo a través del diario de misión.

 

Gamificación aula

MOOC, ABJ, gamificación, juego, diario de misión… ¿qué significan estas palabras tan raras? Llevo meses formulándome esta pregunta, intentando dar un pequeño giro a mis clases para que tanto mi alumnado como vosotros disfrutéis lo máximo aprendiendo. Precisamente por eso me he inscrito este año en el curso TIC y música, impartido por María Jesús Camino Rentería y ahora en éste de gamificación.

ventajas de las TIC 1

Comenzamos. Los MOOC (acrónimo en inglés de Massive Open Online Course)​ o CEMA en español (Curso En-línea Masivo y Abierto) son cursos en línea dirigidos a un número ilimitado de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva.

Gamificación se refiere al uso de mecánicas y elementos de juego en entornos no lúdicos. A su vez, mecánicas de juego se refiere a la existencia de un desafío cuya superación va asociada a una experiencia divertida o estimulante y que tiene algún tipo de recompensa. Ejemplos de recompensa son mejorar una puntuación, descubrir una sorpresa, obtener un premio… Por tanto, no tiene un contexto de ganancia o pérdida.

diferenicas y similitudes

La primera tarea consiste en crear un diario de misión, que viene siendo un diario de aprendizaje para incluir todas mis evidencias de aprendizaje de manera que tanto mis compañeros como yo podamos compartir la información y crecer conjuntamente. Para esta misión he creado mi propio avatar, que representa mi rol, ¿os gusta? Es un elemento de juego como sería mi ficha o mi perfil de participación.

María Vicente Fernández

Continúo. Cuando estaba estudiando en el conservatorio, uno de mis profesores de armonía me dijo que copiase piezas de los grandes compositores y las modificase en función de mis gustos. Eso hice en su momento… y actualmente, inspirándome en el trabajo de otros profesores que comparten material en las redes sociales. Pues bien, gracias a este curso de gamificación he podido acuñar un nombre a este proceso: curación de contenidos. Yo la estoy realizando a través de Pinterest: ver mis pines.

Si bien este curso está basado en la gamificación,

os avanzo que estoy editando un juego de creación propia: el juego de la M. Como juego que es, sí se pierde o se gana. Es muy útil y recomendable para aprender los intervalos, las armaduras y las tonalidades relativas.  - piopialo          

 

Juego de la M, de creación propia